罗Sir文摘 | web3游戏经济的核心问题

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摘要: 将游戏内货币代币化常使游戏开发者无法控制其货币的价值,从而使他们容易受到市场投机行为的影响,通过分析通过国际经济理论中的“Impossible Trinity”,我们可以很容易地理解核心问题,并探索可能的解决方案。

原文信息

Web3 Games: The Core Issue of In-game Currencies

作者:Erina Azmi

链接:https://www.theblockresearch.com/web3-games-the-core-issue-of-in-game-currencies-172947

将游戏内货币代币化常使游戏开发者无法控制其货币的价值,从而使他们容易受到市场投机行为的影响,通过分析通过国际经济理论中的“Impossible Trinity”,我们可以很容易地理解核心问题,并探索可能的解决方案。
绝大多数web3游戏以治理代币、游戏内货币或两者兼有的形式发行自己的代币。在许多方面,这些与游戏相关的代币类似于ICO,其中游戏开发团队筹集资金以构建并提高游戏水准,以换取早期投资者在游戏中对应的权益。其他人则选择了SAFT以及SAFE的混合融资方式,以股权的形式投资游戏工作室,而token warrent则为投资者提供了游戏本身代币的部分期权,有些人还可能通过 NFT 预售筹集资金。这种预售有时被称为首次游戏内发行 (Initial Game Offering,IGO)。
通过ICO 或 IGO 筹集资金的方法类似于游戏开发者通过 web2 空间中的众筹平台筹集资金,例如 Kickstarter。与 web3 游戏(早期投资者享受 NFT 或较低的代币价格)相比,Kickstarter 上的支持者可以获得非货币奖励(例如,取得游戏相关license、游戏中商品等)或者可以选择完全不获得任何奖励。 
那么问题显而易见:代币在 web3 游戏中到底有多重要?投资者和玩家除了享受游戏之外,是否还应该关注代币经济?如果是这样,哪种代币模型是最优解?
之所以出现这些问题,是因为play-2-earn (P2E) 的先驱 Axie Infinity 展示了其代币 AXS 和 SLP 的价格如何与其用户群高度相关。然而,这种相关性对于像 Alien Worlds 这样的游戏是反向的,它的 DAU 与其代币价格成反比。

那些在 2019 年投资 Axie Infinity(例如 Delphi Digital)的人能够享受到游戏的成功所带来的巨大经济利益,AXS 的价格迄今为止上涨了 81 倍。相反,那些在比价高峰投资 AXS、SLP 或 Axie NFT 的人,损失超过 90%,其中包括许多在 2021 年牛市期间成立的游戏公会。
大多数公会,例如 YGG 和 GuildFi,现在的行为更像 VC 基金,更多地投资于其他游戏项目。与此同时,Merit Circle 已停止提供奖学金服务,并转型为风险投资基金、游戏发行商和孵化器。

当前的 web3 游戏经济模型与可持续经济应有的逻辑截然相反。要实现更可行的游戏内经济,首先要承认当前代币模型的缺陷:并不是所有的游戏都需要代币,不是所有的游戏内资产都必须被代币化。
web3游戏经济的核心问题:Impossible Trinity
当游戏设定中包含了游戏内货币时,它会在游戏中模拟一个迷你经济体。开发商控制货币的供应,充当准中央银行和政府机构,以确保可持续的经济增长。游戏的经济活动高度依赖于用户在游戏循环中的参与,这受到游戏设计、挂钩机制、货币平衡(来源与去向),以及游戏目标的影响。除非游戏是商业和经济模拟游戏,否则游戏内货币通常不是游戏的主要目标,而是增强玩家游戏体验的工具。

与传统游戏相比,web3 游戏更加互联、更透明、更开放,从底层逻辑上形成了比 web2 更开放的经济体,而web2游戏则更加接近于封闭经济。尽管开放经济的优势包括所有权和透明度,但大多数 web3 游戏开发商无法控制其货币的价值。这可以用Mundel Fleming的三难困境来解释,也称为Impossible Trinity。 
在任意经济体中,经济政策制定者希望实现以下三个目标:
1. 置固定货币汇率
2. 让资本自由流动
3. 自主的货币政策(在web3游戏中,游戏工作室既是央行又是政府,所以这里的货币政策并非指不是自主的货币政策,而是自主的经济政策)

根据Impossible Trinity,政策制定者只能追求 3 个目标中的 2 个,而这些目标会偏向于上述三角形的某一侧:
A 侧:
目前基本没有 web3 游戏偏向这一侧,因为对于固定汇率的要求使得游戏内货币需是一种稳定币或与一定的外部价值挂钩的抵押资产。确保固定汇率的常用模型是超额抵押模型,例如 DAI。
然而,这将导致游戏开发者失去对其货币政策(代币供应)的控制,因为游戏开发商将不再能够自行决定铸造代币。无法发行游戏内货币以及如何分配巨额开发资金阻碍了游戏快速聚集初始玩家数量的能力。
尽管拥有超额抵押的稳定币将使游戏的玩家群体实现可持续性的增长,但游戏内稳定货币的采用将导致其无法及时跟上用户数量的增长。
B 侧:
几乎所有 web3 游戏都偏向于B侧,他们可以选择自由的资金流(例如,NFT 的销售和质押)以及自主的货币政策(例如,游戏内奖励的mint rate)。
但是,这也使得开发商不得不放弃固定汇率。与任何其他加密货币一样,游戏内货币受到高度市场波动的影响,因为玩家可以在中心化或去中心化交易所自由交易游戏内货币。
当游戏没有为其玩家使用游戏内货币提供足够的激励时,多数用户将决定把他们的游戏内货币兑现为其他加密货币或法定货币,这会导致游戏经济出现漏洞、最终导致用户流失。
C侧:
此面不适用于几乎任何 web3 游戏,因为一旦游戏引入游戏内代币,其代币价格始终受制于公开市场动向。C 面主要适用于 web2 游戏,因为它们可以选择固定汇率并控制自己的货币政策。
许多 web3 游戏正在经历这种三难困境,因为它们本质上允许资本自由流动并且没有固定汇率,而这会将游戏经济置于不可持续的市场波动下。
Web3 游戏在 2021 年牛市期间看到大量资金进入其游戏经济(即 NFT 的高交易量和价格,从而引发进一步的投机)。
然而,熊市来临,游戏经济衰退时,资本就会离开游戏,导致贸易量和经济活动减少。由于几乎没有激励措施,这些游戏无法留住其基础用户,从而导致大量资金流失和代币价格低螺旋式下降。

潜在的解决方案 正如 Impossible Trinity 所示,web3 游戏选择了放弃固定汇率,利用代币作为激励以获取更多用户。
这可能在牛市期间奏效,造成一种游戏被大规模使用的错觉。对于上述问题,以下两种解决方案可供参考:
1. 使用超额抵押稳定币作为游戏内货币
Web3 游戏可以向A侧靠拢,采用固定汇率的游戏内货币。但如何在不能承诺回报的情况下扩大用户基数是一大挑战,但这样做的好处是新增加的用户群体是可持续发展的经济参与者,而非破坏游戏经济的投机者。 
一旦游戏拥有大量忠实玩家且留存率高,且其可以从游戏中产生足够的收入,游戏开发商可以选择通过发行由其财政支持的稳定币(即,超额抵押的稳定币)。如果用户表现出强劲的货币需求,游戏开发商也可以考虑将货币转换为自由浮动模式。
2. 回购和销毁
除上述解决方案1外,游戏开发商可以使用游戏产生的收入(例如,交易费用、特许权使用费和游戏内税收)回购并销毁游戏内货币。
这种方法应该受到当今很多 web3 游戏的明显选择,即便如此,很少有开发商会这样做,因为它会在游戏投资者(即治理代币持有者)和他们的用户(游戏内代币持有者)之间产生利益冲突,这在具有双代币模型的游戏中很常见。
Axie Infinity 在 SLP 的过度铸造第一次出现后等了 4 个月,然后才解决其所带来的经济变化。
相反,Sky Mavis 选择优先考虑他们的治理代币 AXS,将其绑定到更多的实用场景中(例如,AXS 质押和 AXS 的更高繁殖成本)。采用相同方法的另一款游戏是 StepN,它选择使用 2022 年第一季度和 2022 年第二季度的利润销毁 GMT 。

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