争夺10亿“元宇宙”用户的竞赛已经开始,Epic Games遥遥领先

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2022年04月29日 链得得的朋友们

摘要: 争夺10亿元宇宙用户的竞赛已经开始,Epic Games遥遥领先。

文章来源:FastDaily 

信息来源自gmw3,略有修改,作者DANIEL LIPSCOMBE

现在似乎有很多公司在争夺元宇宙的霸主地位。小型初创公司和大型游戏公司之间肯定不会有足够的空间让所有人坐在这张桌子上。信不信由你,元宇宙对所有人来说都是一个充满希望的机会;对于日常用户来说,这是一个独特的机会,可以通过曾经想象的方式进行社交和体验娱乐。对于品牌和企业来说,这是一种可以与以前的互联网相媲美的个性化体验。

在所有为元宇宙奠定基础的公司中,肯定没有一家能与Epic Games匹敌。在过去几年里,Epic一直在收购其他行业领导者,他们的目标只有一个,即慢慢地打造他们的投资组合,以构建他们对元宇宙的愿景。考虑到Epic目前的形象和最近发布的许多公告,我们很难忽视他们正在创造的内容。

Unreal Engine 5

旅程的开始

从Potomac Systems(1991-1992)到Epic MegaGames Inc (1992 - 1999),Epic Games已经确立了自己在电子游戏领域的核心地位。Epic Games目前由创始人Tim Sweeney领导,不只是从事制作游戏。

如今,Epic作为大热的战斗游戏《堡垒之夜》背后的开发商而闻名,这是一款拥有超过3.5亿忠实玩家,以开创性、将人们聚集在一起,甚至打破互联网而闻名的游戏。《堡垒之夜》从2017年7月最初发布时就开始创造和打破记录,但在大逃杀类型之前,Epic Games以开创性的《战争机器》系列、《子弹风暴》、《机械重装》、《Shadow Complex》以及《Unreal》而闻名。

《Unreal》是Tim Sweeny的第一款游戏,与Steve Polge和Cliff Bleszinski密切合作而成,成为了一款畅销作品。不仅如此,Unreal还催生了Unreal Engine。该游戏的核心编程引擎于1998年首次出现,成为了游戏开发者以及游戏之外的电视和电影工作室的必备工具。

《Upper Level of Prison Cell - Unreal》©Mobygames.com

从那时起,虚幻引擎经历了多次迭代,变得更快、更强大、功能更多。虚幻引擎是如此受欢迎,以至于维基百科上“使用虚幻引擎的游戏”的页面似乎拉不到头。2022年4月,Epic Games终于发布了最新版本的Unreal Engine 5。和以往一样,它是通过GitHub免费发布的。

Epic将自己定位为一家帮助开发者的公司,在开发者获得100万美元的营收前,Epic将免除用Unreal制作的游戏的版税。虚幻引擎的用途非常广泛,它可以创建桌面PC游戏、控制台标题、移动必玩游戏,甚至虚拟现实体验。可能性似乎是无穷的,它已成为理想的行业工具,是构建一个持久的在线元宇宙的完美选择。

Sweeney的愿景

Tim Sweeney在2021年11月接受彭博社采访时表示:“在未来几十年里,元宇宙有潜力成为世界经济中价值数万亿美元的一部分。”Sweeney一直是元宇宙愿景的支持者。他花了数年时间讨论这个概念,但当然,自从马克•扎克伯格在大会上将Facebook转向Meta后,事情开始升温。

继续接受彭博社采访时, Sweeney认为:“这是一场争取10亿用户的竞赛,谁先带来10亿用户,谁就可能成为制定标准的领导者。”鉴于Sweeney曾公开表示,他认为《堡垒之夜》不仅仅是一款电子游戏,“它是一个娱乐平台”,人们可以认为他已经相信Epic已经奠定了元宇宙的基础。考虑到《堡垒之夜》的用户已经超过3.5亿,他们离“10亿”这个神奇的数字已经不远了。

然而,我们不能忘记Sweeney关于元宇宙的其他一些评论;比如“元宇宙就像互联网。没有一家公司可以拥有它。”以及像苹果和微软这样的公司是如何创建“围墙花园”的,在那里,用户被中央集权和监管公司制定的规则所包围。

在这一点上,很难说Epic游戏(如果他们首先建立一个成功的元宇宙)是否会将控制权移交给用户,并将平台完全去中心化。但在此之前,Epic首先需要构建元宇宙,并着眼于过去几年发生的许多收购,他们处于这样做的最佳位置。

堡垒之夜

如果不直接研究《堡垒之夜》,就无法讨论Epic Games的元宇宙计划。没有人,甚至Epic Games也没有想到《堡垒之夜》会如此成功。《堡垒之夜》从《PlayUnknown's Battlegrounds》中获得灵感,由于其更容易理解的视觉效果以及可以在空中创建建筑和基地,它立刻吸引了全球玩家和流媒体的注意。

如今,在主导游戏领域多年后,《堡垒之夜》已经不再是“一款射击游戏”。《堡垒之夜》现在是一个娱乐平台。在过去的几年里,《堡垒之夜》主办了星球大战、漫威漫画收购、音乐会、艺术画廊、短片电影节,并与巴黎世家和耐克等时尚品牌合作。

用户使用数字货币V-Bucks购买皮肤,使自己看起来像网球运动员或足球超级明星;他们可以购买通行证,解锁漫画英雄。每一季都有数以百万计的玩家出现在现场,参与互动活动,这进一步推动了故事情节的发展,不仅涉及游戏,而且涉及与现实世界的交叉。

堡垒之夜有价值的统计数据

  • 到2018年,《堡垒之夜》积累了1.25亿玩家,到2019年这个数字翻了一番。玩家数量现在达到3.5亿。

  • 《堡垒之夜》仅在2020年就带来了51亿美元的收入。

  • 美国玩家目前占所有活跃玩家的27.52%,巴西以8.08%排名第二,英国占5%。

  • 漫威漫画《银河战舰》的跨界活动吸引了1530万并发用户参与。

  • 在过去的一年里(2021-2022年),《堡垒之夜》在流媒体平台Twitch上占据了收视率最高的电子游戏榜首。

  • 在2020年,77%的玩家在游戏中购买V-Bucks用于在Item Store中消费。

SuperAwesome

在被收购之前,SuperAwesome将自己定位为保护儿童上网安全的一种方式。他们的基础设施平台帮助300多家公司——包括迪士尼、孩之宝和乐高——把他们的产品安全地带给儿童。SuperAwesome成为品牌接触年轻受众的主要广告平台。根据SupserAwesome的登陆页面,其技术帮助覆盖了“北美、欧洲、拉美和亚太地区超过5亿16岁以下的儿童”。

我们的重点是让孩子们上网,给他们一个其他人都有的平台,但这要在一个安全的环境中。当然,这符合Epic Games的主要用户群体,因为《堡垒之夜》数百万玩家的年龄都在16岁以下。利用SuperAwesome的技术也让创作者和开发者有机会在未来的元宇宙平台上将他们的作品和体验货币化。

SuperAwesome最近的关注点是元宇宙,以及他们如何帮助公司安全地让孩子们进入一个可以社交、玩耍和探索的在线世界。Epic没有透露任何关于SuperAwesome现在在Epic保护伞下会做什么,但我们可以有一个有根据的猜测。Epic的Todd Rowe在接受GamesBeat采访时表示:“互联网基本上是为成年人设计的,而现在我们的互联网中有16岁以下的儿童。”

Rowe继续说道:“这个生态系统已经建立了,有越来越多针对儿童的隐私法律,Epic非常关注他们所做的一切隐私。Epic没有在《堡垒之夜》中植入广告的计划。”除了在大型互动活动中保护孩子们的安全之外,我们不太可能在Fortnite中看到用于建立更改的工具,但从理论上讲,这些货币化工具现在将面向任何使用Unreal Engine的开发者。

Sketchfab

2021年7月,Epic Games收购了位于纽约的Sketchfab。Sketchfab仍然作为一个独立的品牌在运营,但是这次收购大大加强了虚幻引擎用户可用的资产和工具。Sketchfab市场为开发者提供了一种创建和构建3D资产的方式,这些资产将被出售给其他开发者,用于从游戏制作到电影制作的方方面面。

虽然在Epic收购后Sketchfab并没有发生什么大的变动,但用户的订阅价格确实有所下降,商店收费也从30%降到了12%。但Epic为什么要收购这家年轻的初创公司呢?Sketchfab创始人兼首席执行官Alban Denoyel在声明中说:“加入Epic将使我们能够加速Sketchfab和我们强大的在线工具集的开发。”

最重要的是Denoyal声明的最后一句话:“我们很自豪能够与Epic一起构建元宇宙,并让创作者能够将他们的工作进一步推进。”在元宇宙中建立视觉界面的任何部分都需要大量的3D模型,而Sketchfab有什么?3D模型;但更重要的是建立这些模型的创作者目录。

Harmonix

即使你不知道Harmonix是谁,你也很有可能玩过他们的游戏。Harmonix创造了《吉他英雄》和《摇滚乐队》系列,并将乐器演奏的理念带到了游戏领域。如果你看过这些游戏的视频,你会注意到它们的壮观程度;创建场馆、3D乐队成员和烟火表演,可与科切拉音乐节媲美。

Harmonix于2021年11月23日在其博客上发布公告称:“我们希望重新定义音乐游戏。”直到最近,Harmonix还在继续支持他们的游戏;Rock Band不断有DLC曲目,FUSER和Rivals一直有频繁的更新和活动,而且他们将继续这样做。你会发现,Epic很少把创作者从他们的创作中拉出来。

但是,这个词再一次悄悄地出现在公告中:“现在我们将与Epic合作,再次挑战人们的期望,将我们独特的音乐游戏体验带到元宇宙。”

Epic已经因其在《堡垒之夜》中的音乐体验而闻名,举办了包括Ariana Grande、Travis Scott、Tones and I和Marshmallow在内的各种表演。不难想象,Harmonix不仅将帮助Epic举办这些活动,为音乐活动创造舞台和资产,而且还将带来全新的互动性。

以前用户只能在表演中跑、跳和执行脚本表情,但有了Harmonix的专业技术,我们可以看到数以百万计的用户使用他们的控制器随着歌曲一起演奏。这些音乐会不仅吸引了《堡垒之夜》的预装用户群,而且每次活动都有可能带来新的用户。将此应用到元宇宙,你就为想要舒适的在家中观看音乐会的数十亿潜在用户提供了一条通道。

Houseparty

一个更久远的收购是Houseparty。Houseparty是一个基于视频的应用程序,它让视频交流变得更容易。与Zoom和Skype一样,在Covid-19期间由于所有人都呆在家里,Houseparty的用户数量激增。Houseparty特别受欢迎,因为它专注于朋友和家人;如果用户显示在线,他们就可以自由地进行视频通话。这让人想起90年代末繁荣时期的AIM和MSN聊天室。

Epic Games以3500万美元收购了Houseparty,希望他们的专业知识和技术能够应用于《堡垒之夜》,并“贯穿Epic Games家族”。Houseparty团队开始致力于为《堡垒之夜》添加新功能,并将旧的应用和社区抛在身后。据《华盛顿邮报》于2021年9月报道,Houseparty关闭了它的应用程序,宣布该团队将致力于“在元宇宙中创造有意义和真实的社交互动新方式”。

虽然Houseparty确实继续支持了《堡垒之夜》一段时间,用户可以将游戏玩法与该应用程序配对,与队友视频聊天,但这项功能很快就被关闭了。然而,鉴于交流对于元宇宙平台来说是不可或缺的,Houseparty团队准备为用户创造有趣而安全的方式,让他们在这个新世界中保持联系。

数字生活

我们不能忘记Epic Games所发行的工具通常是免费的,这将帮助创作者构建元宇宙。这不仅仅是虚幻引擎5中的广泛套件,还有内部开发以及与过去收购的团队合作开发的工具。

在收购了开发摄影软件的公司Capturing Reality后,Epic Games发布了其RealityScan应用程序;这个应用程序是免费的,允许任何智能手机将数字图像转换为完全渲染的3D模型。这款应用由Capturing Reality团队和Quixel合作开发,两家公司现在都在Epic旗下工作。目前,在有限的beta测试中,RealityScan正在“以比竞争对手快很多倍的速度提供具有无与伦比的精度和网格质量的3D扫描。”

还有最近发布的MetaHuman,它在互联网上引起了热议,许多人都加载了该软件进行测试。MetaHuman也许是虚幻引擎5之外最强大的工具,它是一个免费的基于云计算的应用程序,允许任何人创建逼真的数字人类。如果这听起来有点“恐怖谷”,那是因为它确实如此;但对于任何潜在的元宇宙创造者来说,它都是一个非常强大的工具。

这个工具的关键是能够将MetaHuman的数据导入虚幻引擎5,从而创造出从电子游戏到短片的任何东西。MetaHuman的存在离不开Epic Games多年来收购的公司;3Lateral和Cubic Motion的工作,这个应用程序可以释放任何创作者的潜力。值得一提的是,Epic Games免费发布了这款软件,进一步为未来的创作者提供了便利——那些有想象力的人可以创造出一些壮观的东西。

乐高

2022年4月7日,Epic Games和乐高集团宣布了迄今为止最大的元宇宙新闻。这对搭档将合作创建一个“为儿童和家庭提供安全、乐趣的元宇宙”,合作“建立一个沉浸式的、创造性的、鼓舞人心的和引人入胜的体验”。没有透露太多信息,对吧?但让我们简单地看一下这种合作关系。

一方面有乐高集团,它的玩具是想象力与执行媒体品牌的同义词,比如游戏巨头任天堂。然后我们有Epic Games,《堡垒之夜》的创造者,一个关于在不断变化的世界中建造和战斗的游戏,经常与迪斯尼等大型品牌合作。天作之合,对吧?

细节不多,但如果我们看看官方声明的博客帖子,可以利用一些信息来了解这个元宇宙项目可能会如何发展。乐高集团首席执行官Niels B Christiansen表示:“孩子们喜欢在数字世界和现实世界中玩耍,并在两者之间无缝地移动。”

乐高集团曾试图利用这一想法,推出了短暂的乐高维度电子游戏。该系列让玩家可以通过在一个门户网站上放置真实世界的乐高塑像来探索蝙蝠侠、医生、辛普森一家等等的世界,从而让它们在游戏中活起来。

我们可以在元宇宙项目中寻找类似的实施方式吗?乐高不打算只“数字化”,他们可以利用QR码或乐高盒子中的代码,将角色添加到他们的元宇宙,甚至在《堡垒之夜》中。

Tim Sweeney对此次合作的描述相当神秘:“乐高集团通过创造性的游戏吸引了儿童和成人的想象力近一个世纪……”这里的重点必须放在乐高集团的历史上。在进一步的声明中,我们看到了要确保“互联网的下一个迭代从一开始就以儿童福祉为出发点。”

当然,这又回到了SuperAwesome及其在Epic Games中的目标;为儿童创造一个安全的在线空间。这是一个令人钦佩的目标,也是向前发展的最重要目标。然而,我们也不能忽视这两家公司的合作所带来的收益和机遇。这些公司经常与迪士尼、漫威、DC漫画、阿迪达斯、哈利波特,甚至瑞典家具迷宫宜家合作。

就像想象力一样,合作的可能性是无限的。

Epic Game Store

Epic Game Store成立不久。它于2018年12月6日发布,作为一个平台,与多年来一直为PC玩家服务的Steam相抗衡。作为真正的替代方案,Epic花了一些时间建立了EpicGame Store,利用发布独家游戏以及每周提供免费游戏以吸引用户创建账户——当Epic在2021年1月免费提供星球大战前线2时,超过1900万人登录以获得副本,使服务器崩溃。

与他们业务的其他方面一样,Epic试图将自己定位为一个关心创作者和社区的领导者。就像使用Unreal Engine或在Sketchfab上列出3D资产的人的收益份额一样,佣金比例也要经过内部审查。如果开发者的游戏在发行时表现不佳,Epic Games Store会为他们提供收益保证。

对于大部分的销售,Epic会抽取12%的收入分成,其余的直接给开发者。然而,对于任何使用虚幻引擎的游戏,Epic放弃了这些游戏的5%的收入费用。在扣除其他费用和服务后,Epic的利润率约为总收入的5%。

为什么这一切都很重要?因为Epic正试图通过这些规则和上述收购,建立一个以创作者为基础的经济,并吸引不同规模的开发者加入Epic Games团队。任何元宇宙都需要用户为他人创建内容,无论他们是专业人士还是业余创造者。通过建立这些更友好的创作者收益比例,Epic更有可能吸引那些愿意创造从玩家角色到完全互动体验等一切内容的人。

投资

在这一点上有必要调出一些财务细节。Epic Games为中国跨国科技和娱乐集团腾讯所有。腾讯目前是世界上最大的游戏开发商和发行商之一;自2012年以来,他们一直持有Epic Games 40%的股份,而首席执行官Tim Sweeney则持有其余60%的股份。2020年,Epic成功创造了51亿美元的收益,并在2021年4月融资10亿美元,在2022年4月又融资20亿美元。该公司估值约为315亿美元。

然而,比货币数额更重要的是公司的投资,因为这让我们很好地了解他们的意图。例如,在最新一轮的投资中,索尼和Kirkbi(乐高集团的所有者)分别投资了10亿美元,专门用于“建设数字娱乐的未来”。

Epic Games在博文中详细介绍了最新的投资数据,并指出:“今天Epic Games宣布获得20亿美元的融资,以推动公司构建元宇宙的愿景,并支持其持续增长。”虽然我们可以对收购进行推测和思考,但这篇博客文章将这笔投资称为元宇宙融资。当然,由于Epic Gamess的保密性,我们在一段时间内不会知道这笔钱将如何使用,但这表明Epic和索尼都将“全力以赴”。

值得注意的是,在2021年4月的一轮投资中,索尼只投入了2亿美元,投资者的情绪仍集中在元宇宙上。正如Tim Sweeney当时所言:“我们非常感谢新老投资者对我们Epic和元宇宙愿景的支持。”

回想一下马克·扎克伯格将Facebook公司的名称改为Meta,这将该公司定位为元宇宙概念的行业领导者。此事发生在2021年10月,但Epic Games的首席执行官早在6个月前就宣布了自己的计划。当全世界都在关注扎克伯格和Meta的时候,他们却忘了关注Sweeney和他已经建立的东西。

虽然Sweeney在最初的索尼投资后对元宇宙充满热情,但索尼并没有直接提到这个词;索尼集团董事长、总裁兼首席执行官吉田贤一郎当时说:“Epic将继续通过一系列前沿技术为游戏和整个数字娱乐行业的创作者提供革命性的体验……我坚信这与我们的目标一致,即通过创造力和技术的力量让世界充满情感。”

尽管腾讯进行了大量投资,并在为元宇宙计划奠定稳定基础方面迈出了积极的一步,但腾讯的股票现在处于一个主要的低点。这种低迷的背后可能有很多原因,但一个关键因素是当前中国国内对互联网行业的全面打击。

正如TechCrunch在2021年11月所探讨的那样,腾讯的评论是:只要用户体验是“在监管框架下提供的”。

腾讯首席执行官CEO在2021年11月的财报电话会议上表示:“任何能让虚拟世界更真实、更丰富的虚拟体验都可以成为元宇宙的一部分。”利用现有的技术,这种观点似乎将是一个缓慢的构建,但股市的积极增长可能只有在对元宇宙的监管措施到位时才会出现。

旅程的终点

如果你今天想要开一个Epic帐户来玩《堡垒之夜》,一旦你进入了《堡垒之夜》的大厅/菜单,就会发现一个元宇宙的苗头。一方面有用户创造的游戏类型,另一方面有更多由用户以世界的形式创建的内容可以进行探索。如果我们回顾这款大逃杀游戏的历史,以过去一年为例,我们可以看到它与艺术家、社会正义慈善机构、电影制作公司、漫画书创作者、音乐家和体育明星的合作。

《堡垒之夜》的主线故事偶尔会泄露到漫威和DC的漫画书中,这使这两种媒介比以往任何时候都更接近;而玩具制造商则围绕游戏中最受欢迎的皮肤设计人偶。有时候,大厅会宣传将在互动空间中表演的乐队或DJ,而以数字货币V-Bucks交易的道具商店会宣传皮肤,让你的角色脱颖而出,或者看起来像你最喜欢的名人。

是的,Tim Sweeney和Epic Games忘记了自己关于“围墙花园”的评论,因为《堡垒之夜》是一款带有自己货币的集中产品,但这一已经建立的元宇宙愿望的范围是不容置疑的。当考虑到Epic Games的收购时,积木正在不断铺设、有保护那些想要探索元宇宙或创造新内容的孩子的计划、有一个庞大的3D资产目录供人们使用、视频和聊天交流已充实;最重要的是,虚幻引擎渗透到了各个方面。

值得一提的是,Epic Games在过去两年中一直在打破游戏基础设施的障碍——如果不是因为《堡垒之夜》,跨平台游戏和跨平台进程的理念将会停留在过去。在Epic Games大力推动索尼、微软和任天堂之前,这三个平台之间几乎没有合作。但现在,如果你在Xbox上购买了《堡垒之夜》的皮肤,它也会出现在Switch和PC版本的游戏中。这一行动可以被视为向元宇宙迫切需要的去中心化迈出的第一步。

我们已经看到《堡垒之夜》为社区创作者建立了一个平台来创造全新且令人兴奋的体验;这些建设者将通过向其中添加特色和才华来充实元宇宙。

当Epic的竞争对手在元宇宙的浑水中涉水,并因为错误的原因而掀起波澜时,Epic Games已经潜入水中、退出、建造了一艘船并开始绘制未知的海域。争夺10亿用户的竞赛已经开始,Epic遥遥领先。

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