一季度游戏产业表现突出,区块链能否借势提振链游领域?

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2020年04月22日 区块链多平台原创作者,黑钻评级超评

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摘要: 一季度游戏产业表现突出,区块链能否借势提振链游领域?

一季度游戏产业表现突出,区块链能否借势提振链游领域?
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4月21日,当看到由中国音像与数字出版协会、中国游戏产业研究院以及北京中娱智库咨询有限公司等组织机构发布的最新版文件——《2020年第一季度中国游戏产业报告》时,骆驼首先在整个文件上搜索了一番,看是否存在“链游”或者“区块链游戏”这两个词汇。


结果是略微失望,一是说明链游/区块链游戏未形成产业,二是链游/区块链游戏并没有纳入手游的范畴,这也侧面反应了区块链游戏这个细分领域的上升空间仍然很大。

正如报告中所述:“中国游戏产业实际销售收入实现阶段性、爆发式增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。”一季度中,国内游戏市场收入超过700亿,环比增长25%以上,这跟疫情期间一切娱乐场所都关闭、全民居家的特殊背景有很大关联。

那么,链游能否乘势崛起?这是不少朋友都想提的问题。咱们不妨来说说当前区块链行业的游戏所遇到的问题:

图片引自《2020年第一季度中国游戏产业报告》

1、流量低、体验度差

进入区块链世界,私钥的保管以及助记词的重要性,对于新人来说难以理解。这就让一部分涌进来的新人用户在体验上感觉非常不友好——由于对区块链的不理解乃至误解,习惯了传统互联网游戏带来的友好体验,惯性思维最终导致与区块链游戏失之交臂

体验度差不仅体现在对区块链了解不深前提下对过多用户行为(保管私钥和助记词)的误解,还体现在区块链技术的整体框架目前无法容纳大规模的应用场景,链上数据达到一定量以后必然出现拥堵现象,所以无法实现更为丰富的、有趣的、花样繁多的游戏场景。

玩法、角色种类、道具类别、关卡难度等等场景一旦对比传统游戏,链游几乎“一无是处”,唯独“游戏资产上链”或者“游戏装备信息上链”这些无法成为用户痛点的游戏伪需求,却一直是链游寄托希望的点。

流量和体验两者又相辅相成,互为因果,前者作用于后者,后者又反作用于前者。举个例子,在EOS链上的前50款链游中,具有真正意义上的活跃度(日活跃、成交量)的游戏寥寥无几

故而,当人们吹嘘某某公链上的生态“多么繁荣”,拥有多少款dApp的时候,不要只听片面之词,不妨去看看这些dApp的打开率和日活率。

2、门槛较高

区块链门槛较高,若是让用户玩个游戏还需要弄懂私钥公钥以及助记词的意思,或者需要理解链上网络延迟的“合理性”原因……恐怕据此买账的玩家寥寥无几。


简言之,游戏首先是供娱乐消遣之用,若是“顾此而言它”,非但本末倒置,更是让人大倒胃口。正如你清晨看到一少年在跑道上跑步,上前给对方推荐腿部按摩仪,然后把每年因为跑步方式不当引起的膝盖磨损的案例一一列举,并声称户外跑步粉尘和雾霾等等不良因素逐一累加……恐怕原本只是想简简单单锻炼下身体的少年听罢也会反感吧。

如能适当降低门槛,用更好的方式来呈现区块链的价值,或许这个领域才能更快普及。

3、迭代周期长

据业内做链游的朋友说,目前在链上运作的游戏基本都是规模较小、模式简单的小游戏。基于以上1和2我们也知道,体验度问题以及区块链底层技术暂时无法支撑庞大的应用场景。

但即便如此,相对于传统互联网技术的小型游戏,在区块链上进行开发,研发成本也是昂贵的。此外,光有资本和技术不行,测试阶段往往会出现很多问题,所以即便是一个小项目,迭代周期相对于传统互联网游戏,也是非常长的

如此一来,区块链游戏的发展之路岂不是被堵死不成?

倒不见得!

尤其是这个领域已经相对成熟,在模式上的创新和探索已然固化,空间不大。作为新兴技术的区块链,却是一个值得尝试的全新领域。扎堆涌入游戏版块的部分资金,定然会有另辟新蹊的想法。

未来,这个政策扶持、风投涌动,方向逐渐明朗的行业,一定能带来全新的社会经济增长动能。链游也一定能够乘势崛起——纵然现在说这话还为时尚早

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